Nuovi approcci educativi stanno emergendo con lo scopo di aiutare i professionisti sanitari a personalizzare l’assistenza ai pazienti. In particolare, la “gamification”, ovvero l’utilizzo di elementi di gioco in contesti non ludici, sembrerebbe essere un approccio innovativo e sempre più accessibile. Questa scoping review si propone di esplorare e mappare la letteratura che valuta l’efficacia della gamification all’interno dei contesti sanitari. Metodi. È stata condotta una scoping review di revisioni attraverso l’utilizzo delle banche dati MEDLINE, CINAHL e PsycINFO seguendo le linee guida pubblicate sul JBI Manual for Evidence Synthesis e la checklist PRISMA ScR. Risultati. Sono state incluse tre revisioni sistematiche e cinque meta-analisi. Dai risultati emersi sembrerebbe che la gamification, in combinazione con altri strumenti e approcci educativi tradizionali, favorisca una migliore autogestione di alcune patologie, tra cui il diabete mellito di tipo II. Inoltre, sembrerebbe migliorare le funzioni cognitive e la qualità di vita, specialmente in gruppi specifici di pazienti e soprattutto nella popolazione anziana. Discussione. La gamification si è dimostrata essere un approccio educativo innovativo che potrebbe essere utile adottare nell’assistenza ai pazienti. Tuttavia, sembra che la gamification sia efficace solo in particolari sottogruppi di pazienti e che quindi la generalizzazione dei risultati è da valutare con cautela anche in relazione all’elevato rischio di bias degli studi inclusi e delle ridotte dimensioni dei campioni considerati. Conclusione. Per comprendere meglio il ruolo e l’efficacia della gamification nell’educazione dei pazienti è necessario condurre altri studi randomizzati controllati e meta-analisi.

New educational approaches are emerging to assist healthcare professionals in better personalizing patient’s educational pathways. Specifically, “gamification” – the incorporation of game elements into non-game contexts – appears to be a novel and affordable approach. This scoping review aims to explore and map the literature that evaluates the efficacy of gamification in healthcare contexts. Methods. A scoping review of reviews was conducted in MEDLINE, CINAHL, and PsycINFO using the JBI Manual for Evidence Synthesis guidelines and the PRISMA ScR checklist. Results. A total of four systematic reviews and four meta-analyses were included. It appears that gamification, when used in conjunction with other conventional educational tools, improves physical activity, facilitates better self-management of type 2 diabetes, improves cognitive functions, and improves the quality of life, particularly among specific groups like the elderly. Discussions. Gamification is an innovative educational approach that could be useful in patient’s educational pathways. However, it seems that gamification is effective only in particular subgroups, and therefore the generalization of the results should also be assessed with caution due to the high risk of bias in the included studies and the small sample sizes considered. Conclusion. More randomized controlled trials and meta-analysis studies should be conducted to better understand the role and efficacy of gamification in patient education.

Gamification: un nuovo approccio educativo al paziente. Una scoping review di revisioni sistematiche

ANDREA POLIANI
Primo
Writing – Original Draft Preparation
;
GIULIA VILLA
;
DEBORA ROSA;ILARIA MARCOMINI
Penultimo
;
DUILIO F. MANARA
Ultimo
2024-01-01

Abstract

Nuovi approcci educativi stanno emergendo con lo scopo di aiutare i professionisti sanitari a personalizzare l’assistenza ai pazienti. In particolare, la “gamification”, ovvero l’utilizzo di elementi di gioco in contesti non ludici, sembrerebbe essere un approccio innovativo e sempre più accessibile. Questa scoping review si propone di esplorare e mappare la letteratura che valuta l’efficacia della gamification all’interno dei contesti sanitari. Metodi. È stata condotta una scoping review di revisioni attraverso l’utilizzo delle banche dati MEDLINE, CINAHL e PsycINFO seguendo le linee guida pubblicate sul JBI Manual for Evidence Synthesis e la checklist PRISMA ScR. Risultati. Sono state incluse tre revisioni sistematiche e cinque meta-analisi. Dai risultati emersi sembrerebbe che la gamification, in combinazione con altri strumenti e approcci educativi tradizionali, favorisca una migliore autogestione di alcune patologie, tra cui il diabete mellito di tipo II. Inoltre, sembrerebbe migliorare le funzioni cognitive e la qualità di vita, specialmente in gruppi specifici di pazienti e soprattutto nella popolazione anziana. Discussione. La gamification si è dimostrata essere un approccio educativo innovativo che potrebbe essere utile adottare nell’assistenza ai pazienti. Tuttavia, sembra che la gamification sia efficace solo in particolari sottogruppi di pazienti e che quindi la generalizzazione dei risultati è da valutare con cautela anche in relazione all’elevato rischio di bias degli studi inclusi e delle ridotte dimensioni dei campioni considerati. Conclusione. Per comprendere meglio il ruolo e l’efficacia della gamification nell’educazione dei pazienti è necessario condurre altri studi randomizzati controllati e meta-analisi.
2024
New educational approaches are emerging to assist healthcare professionals in better personalizing patient’s educational pathways. Specifically, “gamification” – the incorporation of game elements into non-game contexts – appears to be a novel and affordable approach. This scoping review aims to explore and map the literature that evaluates the efficacy of gamification in healthcare contexts. Methods. A scoping review of reviews was conducted in MEDLINE, CINAHL, and PsycINFO using the JBI Manual for Evidence Synthesis guidelines and the PRISMA ScR checklist. Results. A total of four systematic reviews and four meta-analyses were included. It appears that gamification, when used in conjunction with other conventional educational tools, improves physical activity, facilitates better self-management of type 2 diabetes, improves cognitive functions, and improves the quality of life, particularly among specific groups like the elderly. Discussions. Gamification is an innovative educational approach that could be useful in patient’s educational pathways. However, it seems that gamification is effective only in particular subgroups, and therefore the generalization of the results should also be assessed with caution due to the high risk of bias in the included studies and the small sample sizes considered. Conclusion. More randomized controlled trials and meta-analysis studies should be conducted to better understand the role and efficacy of gamification in patient education.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.11768/163636
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